Divertini
Att designa ett koncept för en följeslagarapp som bygger vidare på Divertinis AR-lösning, för att minska oro och skapa en lugnare vårdupplevelse för barn.
- (tidsram)
- 3 månader
- (min roll)
- UX-/produktstrateg
- (omfattning)
- Research, konceptdesign, UX-strategi, interaktionsdesign
- (fokus)
- Barnsjukvård, emotionell upplevelse, AR

(projektkontext)
Vad är Divertini?
Divertini är en AR-baserad distraktionslösning som är utformad för att minska rädsla och oro i vården.
I dag kan barn under medicinska ingrepp under en kort stund interagera med en animerad karaktär genom spel i AR-glasögon.
(utmaningar)
Varför det ännu inte var standard
Även om Divertini har visat sig effektivt under ingrepp finns flera utmaningar som hindrar det från att bli en standardlösning:
- Produkten saknar känslomässig kontinuitet och ett sammanhängande berättande.
- Sjukhusen förlitar sig fortfarande på traditionella, fysiska distraktionsmetoder.
- Den höga kostnadströskeln begränsar skalbarheten.
(användarinsikter)
Oron börjar i väntrummet
Vår research med vårdnadshavare till barn i åldern 0–6 år visade att oron byggs upp redan före ingreppet, särskilt under väntetiden:
- Väntrummen saknar strukturerade aktiviteter som engagerar.
- AR-stödet finns bara tillgängligt under själva ingreppet.
- Föräldrar och personal känner mer stress när barnen redan är nervösa.
Det gör att ingreppen blir svårare att genomföra.
(att lösa problemet)
Möt Migo
Den mest effektiva lösningen som mitt team och jag kom fram till var att engagera användarna redan i väntrummet, med en följeslagarapp som tar Divertinis AR-upplevelse vidare utanför behandlingsrummet.
Barnen möter Migo, en pålitlig följeslagare som erbjuder distraherande aktiviteter och förbereder dem genom ett spel om grundläggande moment i ett behandlingsrum. För att skapa en sådan karaktär höll vi en idéworkshop där vi samlade idéer till Migo, som sedan blev underlag för en detaljerad prompt till Gemini som genererade karaktären.



Appen är utformad för att integreras med vårdens befintliga digitala system, så att de kliniska rutinerna störs så lite som möjligt. 

När en ung patient checkar in via vårdgivarens digitala system kan plattformen skicka en notis och starta följeslagarupplevelsen under väntetiden. 

De unga patienterna möts av karaktären Migo, med AR-bakgrund om man vill, som en pålitlig följeslagare som skapar ett känslomässigt band med dem. 

Migo erbjuder en mängd distraherande aktiviteter i appen och förbereder samtidigt patienterna mentalt genom ett lärorikt spel, där de får lära sig grundläggande moment i ett behandlingsrum.
(koppling till AR-glasögonen)
Kontinuitet ger trygghet
Våra idéer innebar också att barnen, när de går in i behandlingsrummet, får träffa Migo igen genom AR-glasögonen, som en digital följeslagare som:
- Leder lugnande andningsövningar.
- Belönar samarbete med uppmuntrande feedback.
- Distraherar patienten under invasiva ingrepp som sprutor.
Med det här konceptet kan en välbekant karaktär förvandla ett skrämmande ingrepp till en förutsägbar och trygg resa för de unga patienterna.

(testa själv)
Sex år gammal, och väntar på doktorn.
Kliv in i väntrummet som ett barn. Träffa Migo och hitta något som hjälper dig att känna dig lugn inför ditt besök.
- Ta dig igenom introt och träffa Migo
- Slå på eller av AR-bakgrunden
- Välj en aktivitet: musik, måla, en saga eller vatten
- Måla en bild tillsammans med Migo
(öppnar den interaktiva Figma-prototypen)
(visuell identitet)
Förankrat i varumärket
Som produkt-/UX-strateg i projektet såg jag till att vi noggrant följde Divertinis varumärkesriktlinjer, färgpalett och typografi (Laca), vilket gör att konceptet känns välbekant och pålitligt.
- Ljus#8BD0C0
- Klar#FFF1D0
- Mörk#005959
- Natt#00201D
(resultat & effekt)
Närmare en klinisk standard
Efter att vi testat konceptet med barn och deras vårdnadshavare, och sedan pitchat det för intressenter från Divertini, fick vi bekräftat att lösningen skulle kunna skalas upp. En mobil nivå är betydligt mer kostnadseffektiv än enbart AR-glasögon, vilket gör upplevelsen överkomlig för vårdgivare.
- Mindre synlig oro hos unga patienter
- Smidigare ingrepp och bättre samarbete
- Stärkt varumärke inom patientcentrerad vård
- Nöjdare föräldrar
(reflektion)
Viktigaste lärdomarna
Affärsdriven design
En mobil nivå förvandlade en kostsam hårdvaruprodukt till en lösning som är enkel att pilottesta.
Tänka i tjänsteekosystem
Att designa en tjänst, inte skärmar: en sammanhängande känslomässig resa från väntrum till behandlingsrum.
Pragmatisk innovation
Djup empati för sårbara användare, i balans med vårdens budget och tekniska begränsningar.